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Precisiamo
sin da subito che per applicare certi calcoli,
il giocatore dovrebbe essere un calcolatore-vivente.
Dovrebbe ricordarsi decine di numeri ed eseguire
qualche centinaio di calcoli.
Ovviamente diventa inapplicabile in una sala di
un vero Casinò, ma se ben applicato in
una sala da gioco on-line, la situazione cambia.
Come sapete, i casinò online, permettono
al giocatore di prendersi tutto il tempo che vuole.
A differenza dei tavoli verdi dove è un
veloce e abile croupier a dettare i ritmi del
gioco. Oltre al problema, di trovarsi seduti all'ultimo
posto o peggio ancora, seduti ad un tavolo di
'incapaci', in grado di far saltare qualsiasi
strategia di gioco.
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Ricordiamo
che, in commercio esistono dei computer tascabili
e dei software, che opportunamente programmati
sono in grado di effettuare tutti questi calcoli.
Per esempio i giurassici 'pocket', molto in voga
negli anni Ottanta, oggi è possibile scaricare
dei programmini dalla rete, ma non sempre sono
affidabili.
Le probabilità legate alla scelta di stare
o tirare sono calcolate moltiplicando le probabilità
di vittoria o di sconfitta di un punteggio
finale per quelle di ottenere
il punteggio finale stesso partendo da un certo
punto iniziale.
Quest'ultimo calcolo viene eseguito in ipotesi
statica.
Ma, si può anche, ad ogni istante, memorizzare
il tipo e la quantità di carte uscite,
ed esaminare l'esatto rapporto fra ciascun tipo
ed il totale delle carte rimaste.
Questo metodo è formato principalmente
da due matrici: la prima, nell'istante in cui
il giocatore deve fare il suo gioco, egli non
sa quante estrazioni mancano prima che arrivi
il turno del banco. Il giocatore ha un panorama
più chiaro solo quando è seduto
sull'ultima casella, ma comunque le carte che
riceverà dal croupier dipendono sempre
dal giocatore stesso.
La situazione migliore è quando il sabot
sta per esaurire le carte, e quest'ultime devono
essere tali da favorire un tipo di gioco piuttosto
di un'altro.
Per esempio: se le carte rimaste nel sabot sono
due 10 e un 5. Se il banco ha un 4 e il giocatore
17, è ovvio che quest'ultimo deve stare.
Ma, sappiamo che il sabot non si svuota oltre
i 4/5 e che non capita mai che le carte esauriscano
prima.
La seconda matrice, consideriamo che le carte
rimaste sono N. Il caso più vantaggioso,
quando il sabot corrisponde a circa 42 carte,
quindi è rimasto solo un quinto del sabot.
Abbiamo N=42=1,405x(10)51.
Un po' troppe da fare a mente...
In questa situazione, bisogna incrementare o decrementare
le probabilità statistiche del banco in
rapporto fra i tipi di carte residue e totale
delle carte residue. In questa situazione, può
aiutarvi la tabella
statistica dei punteggi finali del banco.
Volendo è anche possibile ricalcolare le
probabilità legate ai punteggi iniziali
del giocatore uguali a 9, 10 e 11, quindi con
la possibilità di raddoppiare, e confrontarli
con i risultati della tabella
del raddoppio, che permette di conoscere le
probabilità di vincita, perdita, pareggio
e aggio del giocatore quando parte da 9, 10 o
11.
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